Scartando a Opposing Crib - Strategia Cribbage

Cosa lanciare nella culla del tuo avversario

La prima decisione che farai ad ogni round di Cribbage è quali due carte da scartare alla greppia. Se sei il non-dealer, vuoi lasciare il tuo avversario il più debole possibile. Questo significa non scartare due carte che potrebbero trasformarsi in molti punti per il tuo avversario.

Punti da considerare quando si tratta della culla del tuo avversario

La cosa più ovvia da evitare, a meno che non sia assolutamente necessario, è di lanciare al tuo avversario due carte che valgono punti.

Questo si presenta sotto forma di una coppia o due carte che totalizzano quindici. Ognuno di questi è un lancio pericoloso in una greppia opposta, non solo perché è garantito un paio di punti per il tuo avversario, ma perché a seconda dello scarto avversario e della cut-card, questi due punti potrebbero rapidamente gonfiarsi in 6, 12 o anche peggio.

Non gettare 5s nella culla.

Circa il 30 percento delle carte nel mazzo (tutte le figure, 10 e altri 5) valgono due punti se abbinato a 5. Lanciare un 5 nella greppia, quindi, dà all'avversario una probabilità molto alta di punti da entrambi i suoi scarti di presepe o la carta tagliata in congiunzione con il tuo 5.

Per motivi simili, in genere si desidera evitare di lanciare due carte che ne aggiungono cinque, ad esempio 4, A.

Questo è doppiamente vero per 2, 3, che non solo sommano fino a cinque, ma sono anche carte consecutive che danno all'avversario l'opportunità di una facile corsa a tre punti.

In generale, per questo motivo è consigliabile evitare di lanciare due carte consecutive, ma alcune combinazioni sono più pericolose di altre.

6, 7 o 8, 9 sono tra le carte consecutive più pericolose da lanciare.

Questo è vero perché un singolo 8 o 7 (rispettivamente) li trasformerà in cinque punti per il tuo avversario (una quindicina e una corsa), e se una delle altre due carte aggiunge anche punti, la mano può mongolfiera rapidamente.

Se devi lanciare carte consecutive, cerca di minimizzare il danno che una singola carta potrebbe fare. Una strategia consiste nel lanciare A, 2 o K, Q dal momento che solo una singola carta (anziché due) può trasformarla in una corsa e solo una corsa di 3 punti.

Naturalmente, la cosa migliore da buttare nella culla del tuo avversario sono due carte che non funzionano affatto insieme.

Nessuna coppia, nessuna aggiunta a quindici o cinque, nessuna carta consecutiva, e idealmente non due carte dello stesso seme. Lanciare due carte basse (es. 2, 4) o una carta bassa e media (es. 3, 8) aumenta le probabilità che il tuo avversario possa aggiungere alcune carte alle tue carte per raggiungere quindici. Lanciare almeno una decina con l'altra carta di sei o più (es. Q, 7) significa che il tuo avversario segnerà solo un quindicenne se riescono ad abbinarsi a quelle carte poiché non possono usarle entrambe in una quindicina. Lanciare due decine è spesso un'idea ragionevole, ma se lo fai prova a lanciare 10, K, come qualsiasi altra combinazione dà al tuo avversario una discreta possibilità di correre se anche scartando le figure.

Come regola generale, non vale la pena distruggere una buona mano per evitare una buona greppia.

Se riesci a garantirti una mano forte, il tiro può dare al tuo avversario una culla forte, ma potrebbe non farlo. Stai meglio ad attaccarti con il preciso.

A parità di condizioni, può essere utile salvare una carta bassa per il giro di conteggio.

Infine, fai attenzione al tabellone.

Sei in pochi punti di vincere? Lancia il tuo avversario un paio di cinque se ti permette di tirare fuori la mano prima di segnare. Viceversa, se il tuo avversario è vicino a pegging fuori, può valere la pena di lanciare difensivamente per dare al tuo avversario le peggiori due carte di greppia possibili (es. 10, K, che di solito è senza valore senza un 5).