Regole di Euchre per il gioco di carte da presa

Impara a giocare a Eucre

Euchre è un gioco di carte da presa che può essere giocato con quattro giocatori in due società. L'obiettivo è essere la prima partnership a totalizzare almeno 10 punti. Impara le basi e le regole di questa forma di gioco. Può anche essere giocato come Euchre a due mani , Euchro a tre mani e Euchra ferroviario.

ponte

In Nord America, un mazzo di 24 carte è più comune (usando nove, 10, jack, regina, re e asso in tutti e quattro i semi).

Alcuni giocatori preferiscono un mazzo di 32 carte (aggiungendo il sette e otto di ogni seme). British Euchre usa 25 carte (le 24 sopra elencate, più un jolly). Ci sono anche altre varianti. Queste regole sono per Euchre a 24 carte e usano le usanze nordamericane.

Valori delle carte

La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose ei nove sono i meno preziosi. Ci sono due eccezioni. Il jack del seme di briscola è "la pergola giusta" ed è la carta più preziosa. L'altra presa dello stesso colore è la "pergola sinistra" ed è la seconda carta più preziosa. Entrambi i pergolati fanno parte del seme di briscola.

Ad esempio, se i cuori sono il seme di briscola: il jack di cuori è la pergola giusta (il più potente) e il jack di quadri è la pergola sinistra (la seconda più potente). In questo esempio, la terza carta più potente sarebbe l'asso di cuori.

Impostare

I partner dovrebbero sedersi l'uno di fronte all'altro. Scegli a caso un rivenditore.

Ogni giocatore riceve cinque carte. Le restanti quattro carte vengono messe a faccia in giù al centro del tavolo. La prima carta è girata a faccia in su; questa carta inizialmente imposta il seme di briscola.

(Nota sulla distribuzione: alcune tradizioni hanno il banco distribuire le carte come segue: tre per l'avversario alla sua sinistra, due per il suo compagno, tre per l'avversario alla sua destra, due per se stesso, due per l'avversario alla sua sinistra, tre al suo compagno, due all'avversario alla sua destra, poi tre a se stesso.)

Primo giro di offerte

I giocatori fanno un'offerta, iniziando a sinistra del mazziere e continuando in senso orario, se usare o meno il seme della carta a faccia in su come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:

Se uno degli avversari del banco dice "Lo ordino" o il compagno del dealer dice "Aiuto", il mazziere ha la possibilità di prendere la carta scoperta e scartarne una dalla sua mano, a faccia in giù. Indipendentemente dal fatto che il dealer lo raccolga, il seme della carta scoperta diventa briscola.

Secondo giro di offerte

Se tutti e quattro i giocatori passano nel primo turno di puntata, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo round di offerta.

Nel secondo turno di gare, il primo giocatore che ha nominato un seme ha scelto la briscola. Se nessun giocatore fa un'offerta, tutte le carte vengono mischiate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.

(Nota: alcune persone giocano che se nessuno fa offerte nel secondo turno, il mazziere deve nominare un seme di briscola. In altre parole, il mazziere non può passare il secondo turno di puntate.)

La partnership che sceglie il seme di briscola in entrambe le gare è conosciuta come "makers". L'altra partnership è nota come "difensori".

Andare da solo

Se pensi di avere una mano eccezionale, potresti voler "andare da solo". Ciò significa che il tuo compagno si siede, mettendo le sue carte sul tavolo a faccia in giù, e giochi questa mano senza un compagno.

Chiunque può annunciare che sta andando da solo dopo che è stato selezionato briscola ma prima che la prima carta venga guidata. È possibile che due giocatori, uno per ogni partnership, sceglieranno entrambi di andare da soli nella stessa mano.

gameplay

Il giocatore alla sinistra del mazziere comanda per primo giocando qualsiasi carta dalla sua mano.

Eccezioni: se qualcuno ha scelto di andare da solo, il giocatore alla sinistra di quella persona conduce per primo. Se due giocatori hanno deciso di andare da soli, il giocatore della squadra che non ha scelto briscola (il difensore) conduce per primo.

I giocatori devono giocare il seme della carta led se possibile. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta. (Ricorda che i pergolati sono entrambi parti del seme di briscola).

La carta più alta giocata nel seme di testa vince il tiro, a meno che non siano stati giocati uno o più trionfi, nel qual caso la carta vincente più alta vince il tiro.

Il giocatore che vince il trucco porta al trucco successivo.

punteggio

Se tutti e quattro i giocatori prendono parte a una mano, i creatori ottengono un punto per prendere tre prese. Segnano un punto bonus (due in totale) per aver preso tutti e cinque i trucchi. Se i produttori non prendono tre prese, sono "euchred" e i difensori ottengono due punti.

Se un creatore va da solo e vince tutti e cinque i trucchi, la sua collaborazione ottiene quattro punti. Se vince tre o quattro prese, la sua collaborazione segna solo un punto.

Se un difensore va da solo e vince tre o quattro prese, la sua collaborazione segna due punti. Se vince tutte e cinque le prese, la sua collaborazione segna quattro punti. (Nota: alcune persone segnano in modo che un difensore solitario punti quattro punti se vince tre o più prese).

vincente

La prima squadra che segna 10 punti vince.