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Cos'è un puzzle logico?
I puzzle di logica sono disponibili in diversi gusti, i più comuni sono i puzzle a griglia logica, i puzzle di acuità spaziale e gli enigmi di pensiero laterale.
I puzzle della griglia logica (che includono puzzle di Sudoku e puzzle di KenKen) sono probabilmente incontrati come rompicapo di tipo "who-owns-the-zebra". La sfida di questi enigmi popolari è quella di accertare determinati fatti e raggiungere determinate conclusioni utilizzando il ragionamento deduttivo per elaborare una serie di affermazioni.
Questi puzzle di deduzione sono i puzzle di logica più elementari e possono essere facilmente costruiti con vari gradi di complessità per attrarre tutti i livelli di capacità di risoluzione. Differendo il numero di elementi, la quantità di informazioni fornite e l'interconnettività delle affermazioni che definiscono (associazione diretta / sciolta, ecc.), Questi puzzle possono essere facili come una torta o duri come le unghie.
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Esempio: A Day at the Races
Come dipendente, Jack arriva in pista per trovare tre fantini, Willie, Eddie e Fidel, seduti nella sala dei media in attesa di una conferenza stampa per iniziare. Il capo di Jack (che ama i puzzle) gli ha lasciato un appunto che gli diceva di portare a ogni fantino le sue sete da corsa e di annunciare alla stampa quale gara aveva vinto ciascun fantino e quale cavallo stava cavalcando.
La sfida per Jack è che la nota del suo capo contiene solo sei affermazioni:
- 1. Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.
- 2. Il fantino che ha guidato Flash non indossava sete blu.
- 3. Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.
- 4. Il vincitore del Preakness è a destra di Willie.
- 5. Il fantino che ha guidato Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
- 6. Il fantino che ha guidato Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.
Jack è in grado di sapere quale fantino ha indossato quali sete, quale razza ha vinto e quale cavallo stava cavalcando usando il ragionamento deduttivo?
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Crea una griglia logica
Per iniziare, Jack disegna una griglia con quattro colonne e quattro file e quindi suddivide le tre righe inferiori in tre righe ciascuna come illustrato sopra (Fig 1).
Nella riga in alto, scrive i nomi dei fantini (Willie, Eddie, Fidel) e inserisce le nove variabili nella colonna di sinistra.
Quindi scrive le sei dichiarazioni fuori dalla griglia.
Nota: le dichiarazioni che si riferiscono a sinistra e a destra sono dal punto di vista del visualizzatore quando si guardano i fantini alla conferenza stampa (nella griglia).
Ora Jack legge ogni affermazione per vedere a quali conclusioni può arrivare per ciascuna di esse.
- 1. Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.
Questa è una dichiarazione semplice e permette a Jack di eliminare una opzione di gara per Willie.
- 2. Il fantino che ha guidato Flash non indossava sete blu.
Questa affermazione non aiuta fino a quando Jack non sa chi ha guidato Flash o chi ha indossato blu. Mette da parte questo per ora.
- 3. Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.
Ancora una volta Jack ha bisogno di sapere chi ha vinto Belmont o ha guidato Zipper prima di poter dedurre qualsiasi cosa da questa affermazione.
- 4. Il vincitore del Preakness è a destra di Willie.
Ora Jack può fare dei progressi. In precedenza ha eliminato il Derby come opzione per Willie e ora può eliminare il Preakness, il che significa che è in grado di disegnare alla sua prima conclusione. Willie ha vinto la Belmont Stakes. Tada! Inoltre, può eliminare Zipper come opzione per Willie (vedere la dichiarazione n. 3).
- 5. Il fantino che ha guidato Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
Da questa affermazione, Jack elimina Flash come opzione per Fidel poiché è seduto all'estrema destra. Ora sa che sia Willie che Eddie hanno guidato Flash.
- 6. Il fantino che ha guidato Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.
Questa affermazione permette a Jack di concludere che Eddie ha guidato Zipper perché l'unico altro fantino che si trova a sinistra di chiunque è Willie che Jack ha concluso in precedenza non ha usato Zipper. Inoltre, segue che Fidel deve aver indossato il giallo e Willie deve aver cavalcato Flash.
Ora Jack ritorna alla dichiarazione n. 2. Da questa affermazione, può dedurre che Willie deve aver indossato il rosso, il che significa che Eddie deve aver indossato il blu.
E questo completa il puzzle. Strada da percorrere, Jack!
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Crea un puzzle logico.
Vuoi creare i tuoi puzzle logici? Disegna una griglia semplice. Utilizzare quello sopra come guida (Fig. 2) o stamparlo.
Crea uno scenario: tre pescatori (pesce, tecnica, locale), tre musicisti (strumento, canzone, genere musicale), tre persone in un bar (occupazione, bevande, snack), ecc.
Dopo aver tracciato i titoli, assegna tre valori diversi a ciascuno dei tre caratteri.
Una volta riempita la griglia, lavorare all'indietro e creare istruzioni che consentano al risolutore di dedurre i valori per ciascun carattere.
Oltre a indicare il valore dei personaggi, mescolare le affermazioni che dicono cosa un personaggio non ha / non fa ("il sassofonista non scrive ballate") e / o che si riferiscono all'interrelazione di valori e non si riferiscono direttamente a i personaggi stessi (il giocatore R & B canta i classici del jazz).
Cerca di limitarti a cinque o sei affermazioni. Prova a risolvere il puzzle per assicurarsi che funzioni. Inoltre, assicurati di non avere indizi inutili o ridondanti. In altre parole, due indizi o affermazioni che portano alla stessa conclusione.
È una buona idea avere qualcuno che collauda per risolvere il tuo puzzle per precisione ed equità.
Divertiti!