Le regole complete per il gioco di carte da presa
Oh Hell è un semplice gioco di carte da presa che presenta comunque una buona opportunità per un gioco strategico. Il gioco Wizard, pubblicato da US Games, è basato su Oh Hell. Talvolta questo gioco viene chiamato Oh Pshaw o Blackout.
Giocatori
Da 3 a 7 giocatori.
ponte
Mazzo di 52 carte standard. L'asso è alto; 2 è basso.
Obbiettivo
Per ottenere il maggior numero di punti, prevedi accuratamente quanti trucchi vincerai.
Impostare
Scegli un rivenditore. Per ogni mano successiva, il giocatore alla sinistra del precedente rivenditore diventa il nuovo mazziere.
Il numero di mani nel gioco varia in base al numero di giocatori:
- 3 giocatori, 15 mani
- 4 giocatori, 13 mani
- 5 giocatori, 10 mani
- 6 giocatori, 8 mani
- 7 giocatori, 7 mani
Per la prima mano del gioco, ogni giocatore riceve una carta. Per la seconda mano, ogni giocatore riceve due carte. La terza mano, tre carte e così via fino alla fine del gioco.
Dopo che le carte sono state distribuite, il banco gira la carta successiva a faccia in su. Il seme di questa carta stabilisce il seme di briscola. (Nell'ultima mano del gioco, non c'è nessun seme di briscola, quindi questa carta non viene girata a faccia in su.)
Le carte rimanenti vengono messe da parte e non usate in quella mano.
offerta
Il giocatore alle offerte di sinistra del mazziere prima. Ogni giocatore deve fare un'offerta; nessuno può passare. Le offerte legali vanno da 0 al numero di carte distribuite per quel round. ESEMPIO: se vengono distribuite quattro carte, le offerte legali vanno da 0 a 4.
I giocatori stanno offrendo il numero di prese che pensano che vinceranno in quella mano.
gameplay
Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo ("conduce"). Il gioco continua in senso orario. Ogni giocatore deve seguire il seme (cioè giocare lo stesso seme che è stato guidato) se possibile.
Generalmente, ogni presa è vinta dal giocatore che ha giocato il rango più alto nel seme condotto.
Tuttavia, se il seme condotto non era la briscola, e uno o più giocatori hanno giocato una carta vincente, allora il trucco è vinto dal giocatore che ha giocato il più alto grado di briscola.
Quando un trucco viene vinto, il giocatore vincente imposta il trucco di fronte a sé stesso in modo che sia facile dire quanti trucchi ha vinto ciascun giocatore.
punteggio
Un giocatore serve come segnapunti. Mentre ogni giocatore fa la sua offerta, il segnapunti li scrive. Tutte le informazioni sulle offerte sono aperte e ogni giocatore può chiedere un promemoria su chi fa cosa in qualsiasi momento durante la partita.
I giocatori ottengono punti solo predittendo precisamente il numero di mani che vincono. Un'offerta troppo alta o troppo bassa segna zero punti.
Ogni giocatore che fa la sua offerta ottiene esattamente 10 punti più il numero di prese vinte. ESEMPIO: Evelyn ha offerto 4 e ha vinto 4 prese. Guadagna 14 punti (10 + 4). Frank ha offerto 0 e vinto 0 prese. Guadagna 10 punti (10 + 0).
vincente
Il giocatore con il punteggio totale più alto alla fine del gioco è il vincitore.
Variazioni delle regole comuni
- Alcune persone giocano al contrario. Cioè, la mano più grande viene giocata per prima e ogni giocatore riceve solo 1 carta per la mano finale. Non mi piace questa regola perché rende più difficile per un giocatore che è indietro tornare e vincere.
- Alcuni giocatori corrono da 1 carta fino al massimo e poi tornano indietro a 1. Gli altri giocatori iniziano al massimo, scendono a 1 carta, e quindi tornano al massimo.
- Alcune persone preferiscono giocare che il numero totale di prese non può essere uguale al numero disponibile. ESEMPIO: Se è la quinta mano, il numero totale di lanci non può essere uguale a 5. Ciò garantisce che almeno un giocatore non riesca a fare la sua offerta su ciascuna mano.
- Alcuni giocatori usano le offerte simultanee. In questa variante, ognuno decide cosa faranno un'offerta per ciascuno e poi tutti i giocatori rivelano le loro offerte contemporaneamente. Più comunemente, questo viene fatto posizionando uno o due pugni sul tavolo, contando fino a 3 e avendo tutti rivelare un numero di dita nello stesso momento.
In una versione spagnola del gioco, conosciuta come La Podrida, i giocatori che non possono seguire l'esempio devono giocare una carta vincente se ne hanno uno.
Variazioni di punteggio comuni
- Alcune persone segnano in modo che i giocatori che perdono la loro offerta ottengano 1 punto per ogni presa. ESEMPIO: George ha offerto 3 e ha vinto 4 prese. Non segna il bonus di 10 punti, ma ottiene 4 punti.
- Alcuni giocatori preferiscono uno schema di punteggio alternativo per un'offerta di 0. In questa opzione di punteggio, un giocatore che fa con successo le offerte 0 vince 5 punti più il numero di prese in mano. ESEMPIO: Elena ha offerto 0 e vinto 0 prese nella settima mano quando vengono giocati 7 prese. Guadagna 12 punti (5 + 7).