Regole del gioco di carte Oh Hell (Blackout)

Le regole complete per il gioco di carte da presa

Oh Hell è un semplice gioco di carte da presa che presenta comunque una buona opportunità per un gioco strategico. Il gioco Wizard, pubblicato da US Games, è basato su Oh Hell. Talvolta questo gioco viene chiamato Oh Pshaw o Blackout.

Giocatori

Da 3 a 7 giocatori.

ponte

Mazzo di 52 carte standard. L'asso è alto; 2 è basso.

Obbiettivo

Per ottenere il maggior numero di punti, prevedi accuratamente quanti trucchi vincerai.

Impostare

Mischia le carte .

Scegli un rivenditore. Per ogni mano successiva, il giocatore alla sinistra del precedente rivenditore diventa il nuovo mazziere.

Il numero di mani nel gioco varia in base al numero di giocatori:

Per la prima mano del gioco, ogni giocatore riceve una carta. Per la seconda mano, ogni giocatore riceve due carte. La terza mano, tre carte e così via fino alla fine del gioco.

Dopo che le carte sono state distribuite, il banco gira la carta successiva a faccia in su. Il seme di questa carta stabilisce il seme di briscola. (Nell'ultima mano del gioco, non c'è nessun seme di briscola, quindi questa carta non viene girata a faccia in su.)

Le carte rimanenti vengono messe da parte e non usate in quella mano.

offerta

Il giocatore alle offerte di sinistra del mazziere prima. Ogni giocatore deve fare un'offerta; nessuno può passare. Le offerte legali vanno da 0 al numero di carte distribuite per quel round. ESEMPIO: se vengono distribuite quattro carte, le offerte legali vanno da 0 a 4.

I giocatori stanno offrendo il numero di prese che pensano che vinceranno in quella mano.

gameplay

Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo ("conduce"). Il gioco continua in senso orario. Ogni giocatore deve seguire il seme (cioè giocare lo stesso seme che è stato guidato) se possibile.

Generalmente, ogni presa è vinta dal giocatore che ha giocato il rango più alto nel seme condotto.

Tuttavia, se il seme condotto non era la briscola, e uno o più giocatori hanno giocato una carta vincente, allora il trucco è vinto dal giocatore che ha giocato il più alto grado di briscola.

Quando un trucco viene vinto, il giocatore vincente imposta il trucco di fronte a sé stesso in modo che sia facile dire quanti trucchi ha vinto ciascun giocatore.

punteggio

Un giocatore serve come segnapunti. Mentre ogni giocatore fa la sua offerta, il segnapunti li scrive. Tutte le informazioni sulle offerte sono aperte e ogni giocatore può chiedere un promemoria su chi fa cosa in qualsiasi momento durante la partita.

I giocatori ottengono punti solo predittendo precisamente il numero di mani che vincono. Un'offerta troppo alta o troppo bassa segna zero punti.

Ogni giocatore che fa la sua offerta ottiene esattamente 10 punti più il numero di prese vinte. ESEMPIO: Evelyn ha offerto 4 e ha vinto 4 prese. Guadagna 14 punti (10 + 4). Frank ha offerto 0 e vinto 0 prese. Guadagna 10 punti (10 + 0).

vincente

Il giocatore con il punteggio totale più alto alla fine del gioco è il vincitore.

Variazioni delle regole comuni

Variazioni di punteggio comuni