Backgammon - Regole

Le regole complete per il gioco da tavolo Backgammon

Il Backgammon moderno può rintracciare le sue radici nell'antico gioco egiziano di Senet e nel gioco Mesopotamico The Royal Game of Ur. Ecco le regole complete di Backgammon.

Giocatori

2 giocatori.

attrezzatura

Obbiettivo

Essere il primo giocatore a spostare tutte e 15 le pedine dalla loro posizione iniziale fuori dal tabellone.

Impostare

Ecco una funzione che ti insegna come impostare una tavola di backgammon .

Scegliere il primo giocatore

Ogni giocatore tira un singolo dado. Il giocatore con il tiro più alto va per primo. (Se c'è un pareggio, i giocatori rotolano di nuovo.)

Il risultato di questo tiro viene anche usato dal primo giocatore per effettuare la prima mossa del gioco. (Alcuni giocatori preferiscono che il primo giocatore tiri i dadi per il primo tiro.)

Dama mobile

Ad ogni turno, prima tiri entrambi i dadi. Dopo aver tirato i dadi, muovi una o più pedine (se è disponibile una mossa legale).

Il numero tirato su ciascun dado determina quanti punti puoi muovere. Il tuo correttore può essere spostato solo su un punto in sospeso. (Un punto aperto è uno che non è occupato da due o più pedine del tuo avversario).

Ogni dado costituisce una mossa separata. ESEMPIO: se tiri un 4 e un 1, puoi spostare un checker di 4 spazi in un punto aperto e un checker diverso di 1 spazio in un punto aperto, oppure puoi spostare uno spazio di controllo 5 spazi in un punto aperto. Se si sceglie di utilizzare entrambi i dadi per un singolo correttore, deve essere aperto un punto intermedio (in questo esempio, 4 spazi o 1 spazio dal punto di partenza).

Devi sempre usare il maggior numero possibile di tiri di dado, anche se farlo non è a tuo vantaggio. Se è disponibile solo una mossa legale, è necessario prendere questa mossa. Se una mossa sarebbe legale, ma non entrambe le mosse, è necessario utilizzare il numero più alto. Se nessuna mossa legale è disponibile, perdi il tuo turno.

Doppio rotolamento

Se ottieni il doppio, hai un totale di quattro mosse da fare.

In altre parole, se lanci il doppio 5s, puoi prendere quattro mosse di 5 spazi usando qualsiasi combinazione di pedine (soggette alle restrizioni sotto "Denti mobili" sopra).

Colpire la macchia del tuo avversario

Se un singolo correttore di entrambi i colori si trova su un punto, questo è noto come macchia. Se la tua pedina atterra su una macchia dell'avversario, la pedina dell'avversario viene rimossa dal tabellone e posta sulla barra (l'area di legno che divide il tabellone di gioco a metà). Questo è noto come "colpire" la macchia del tuo avversario.

Dama sul Bar

Se una o più delle tue pedine sono sulla barra, devi riportare quelle pedine sul tabellone prima di spostarle. Questo viene fatto spostando il correttore dalla barra a un punto aperto sulla tavola di casa dell'avversario, corrispondente a uno dei numeri che tiri. Se entrambi i numeri rotolati corrispondono a punti che non sono aperti, allora perdi il tuo turno.

Se puoi inserire una o più pedine dalla barra, ma non tutte, devi farlo. Quindi perdi tutte le mosse rimanenti.

Dopo che l'ultima pedina è stata restituita al tabellone, devono essere giocati tutti i numeri rimanenti sul dado. Puoi muovere qualsiasi pedina, inclusa una che è stata appena restituita al tabellone.

Sopportare

Una volta che tutte le pedine sono sulla tua tavola di casa, puoi iniziare a perdere tempo.

Questa è la procedura con cui rimuovi le pedine dal tabellone.

NOTA: è importante ricordare che non è possibile portare alcuna dama a meno che tutte le pedine siano sulla propria tavola. ESEMPIO: se una o più delle tue pedine sono sulla barra, non puoi lasciare alcuna pedina, anche se tutte le altre pedine sono sulla tua tavola di casa.

Puoi portare fuori controllo facendo rotolare il numero che corrisponde al punto in cui si trova il checker. ESEMPIO: se ottieni un 4, puoi rimuovere una pedina dal quarto punto.

Se ottieni un numero per il quale non è presente un checker sul punto correlato, devi effettuare una mossa legale usando un checker su un punto più alto. ESEMPIO: se ottieni un 3 e tutte le tue pedine sono al quarto punto o più in alto, devi spostare uno di loro in avanti di tre punti.

Se nessuna di queste mosse è possibile, è necessario rimuovere una pedina dal punto più alto possibile. ESEMPIO: se tiri un 5 e tutte le tue pedine sono sul quarto punto o inferiore, devi rimuoverne uno dal tabellone.

Non sei mai tenuto a sospendere se è disponibile un'altra mossa legale.

Cubo del raddoppio

Backgammon può essere giocato come una serie di giochi, con i giocatori in competizione per raggiungere un certo numero di punti per vincere. Una volta imparato come, è facile usare un cubo di raddoppiamento del Backgammon .

vincente

Il primo giocatore che sposta tutte e 15 le pedine dalla loro posizione di partenza a quella fuori dal tavolo vince la partita.